在制作角色動(dòng)畫的過(guò)程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫效果流暢有力的動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語(yǔ)是()。
A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作
C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作
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A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對(duì)
在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()。
A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果
C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)
如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。
A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影
C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影
D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無(wú)光/投影】材質(zhì)
繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚(yú)缸,使用【車削】修改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚(yú)缸,比較可靠的修改方法是()。
A、重新繪制線條
B、進(jìn)入層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具
C、增加車削工具的分段數(shù)
D、選擇魚(yú)缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車削層級(jí),在【對(duì)齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕
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動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。