A.小孔直徑與波長接近
B.小孔直徑遠小于波長
C.小孔直徑遠大于波長
您可能感興趣的試卷
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A.光照的計算
B.alpha透貼的計算
C.GPU骨骼動畫的頂點移動
D.紋理映射的計算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達
A.設計不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設計經(jīng)過深思熟慮后再著手實現(xiàn)是解決設計不確定性的有效手段之一
D.當?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項目成功的保障
B.愿景會隨著項目進展而不斷變化
C.檢驗愿景清晰與否的標準是設計文檔的詳細程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實的體現(xiàn)
A.能夠把設計轉(zhuǎn)化為技術(shù)實現(xiàn),熟知流水線中自己負責的模塊
B.深度參與核心設計,習慣以創(chuàng)作為出發(fā)點思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達設計思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運營、市場等
最新試題
ELO算法不適合一下哪種情況?()
關(guān)于拋光,以下哪項描述不正確?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
點到直線的距離等同于以下哪種距離?()
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
關(guān)于骨骼動畫的混合,以下說法正確的是()。
游戲邏輯層的機器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
關(guān)于骨骼蒙皮動畫,以下說法正確的是()。
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
以下哪些是設計游戲同步算法需要考慮的因素?()