A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達
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A.設(shè)計不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設(shè)計經(jīng)過深思熟慮后再著手實現(xiàn)是解決設(shè)計不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項目成功的保障
B.愿景會隨著項目進展而不斷變化
C.檢驗愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計文檔的詳細程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實的體現(xiàn)
A.能夠把設(shè)計轉(zhuǎn)化為技術(shù)實現(xiàn),熟知流水線中自己負責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計,習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達設(shè)計思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運營、市場等
A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無規(guī)律
A.防止玩家猜出真實的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶體驗
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級稀有道具的全服總量
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凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
以下哪些是設(shè)計游戲同步算法需要考慮的因素?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點是錯誤的?()
關(guān)于三渲二動畫,以下說法正確的是()。