多項(xiàng)選擇題關(guān)于三渲二動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開(kāi)銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
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1.多項(xiàng)選擇題游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
A.游戲動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)銷比影視動(dòng)畫(huà)高
B.游戲動(dòng)畫(huà)需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫(huà)需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
2.單項(xiàng)選擇題下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
3.單項(xiàng)選擇題下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
4.單項(xiàng)選擇題光在什么情況下,傳播會(huì)繞過(guò)小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
5.單項(xiàng)選擇題光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
最新試題
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
關(guān)于三渲二動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
ELO算法不適合一下哪種情況?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
題型:多項(xiàng)選擇題
以下哪些是反外掛的有效做法?()
題型:多項(xiàng)選擇題