A、軟件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
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A、Maya中的Fluid Effects(流體特效)是基于動力學(xué)計算的,可以產(chǎn)生真實的流體運動效果,例如,制作空氣、煙火、爆炸、粘性流體等
B、流體可以分為動力學(xué)流體和非動力學(xué)流體兩種類型
C、從渲染形態(tài)上來講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這些效果都可以不在流體容器中生成
D、可以通過調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果
A、Sphere(球體)
B、Cube(立方體)
C、Cylinder(圓柱體)
D、以上全部
A、聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點并以你定義的圓錐形狀向外擴散
B、可通過使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體
C、Penumbra Angle該值為負時,外部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為正時,內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清
D、聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光,通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果
A、Ambient Light(環(huán)境光源)
B、Volume Light(體積光源)
C、Spot Light(聚光燈光源
D、以上全部
A、AttchSurface(連接表面):選擇兩個面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面
B、Connect(普通連接)類型:只連接表面,不改變形狀,可調(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點),選擇Remove會改變形狀
C、Blend(平滑連接):會改變連接處的形狀,調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條
D、以上全部
最新試題
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在動力學(xué)模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()