A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
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A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
A、軟件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
A、Maya中的Fluid Effects(流體特效)是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的,可以產(chǎn)生真實(shí)的流體運(yùn)動(dòng)效果,例如,制作空氣、煙火、爆炸、粘性流體等
B、流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類(lèi)型
C、從渲染形態(tài)上來(lái)講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這些效果都可以不在流體容器中生成
D、可以通過(guò)調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果
A、Sphere(球體)
B、Cube(立方體)
C、Cylinder(圓柱體)
D、以上全部
A、聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線(xiàn)從一個(gè)點(diǎn)并以你定義的圓錐形狀向外擴(kuò)散
B、可通過(guò)使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點(diǎn)開(kāi)始以度為單位來(lái)度量錐體
C、Penumbra Angle該值為負(fù)時(shí),外部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為正時(shí),內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清
D、聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光,通過(guò)調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類(lèi)型的照明效果
最新試題
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng)是()。
使用NURBS曲線(xiàn)創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()