A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色
B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型
C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果
D、使用重力場或其他力場移動(dòng)粒子
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A、燈光類型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光燈光源)、Area Light(面積光源)等等
B、點(diǎn)光源不可以投射陰影
C、Point light(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方
D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影
A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離
B、刪除關(guān)鍵幀
C、增加整體動(dòng)畫的時(shí)間
D、改變攝像機(jī)的焦距
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
A、使用菜單Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部
A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中
B、3D Container是一個(gè)三維的矩形容器,2D Container是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。