A.畫(huà)家算法的基本思想是先將屏幕賦值為背景色,然后在把物體各個(gè)面按其到視點(diǎn)距離遠(yuǎn)近排序;
B.Z緩沖算法不僅需要幀緩沖區(qū)存放像素的亮度值,還需要一個(gè)Z緩沖區(qū)存放每個(gè)像素的深度值;
C.掃描線(xiàn)算法首先按掃描行順序處理一幀畫(huà)面,在由視點(diǎn)和掃描線(xiàn)所決定的掃描平面上解決消隱問(wèn)題;
D.區(qū)域采樣算法是利用圖形的區(qū)域連貫性在連續(xù)的區(qū)域上確定可見(jiàn)面及其顏色和亮度;
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A.當(dāng)射線(xiàn)與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線(xiàn)的一側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)0次
B.當(dāng)射線(xiàn)與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線(xiàn)的一側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)2次
C.當(dāng)射線(xiàn)與多邊形交于某頂點(diǎn)時(shí)且該點(diǎn)的兩個(gè)鄰邊在射線(xiàn)的兩側(cè)時(shí),計(jì)數(shù)1次
D.當(dāng)射線(xiàn)與多邊形的某邊重合時(shí),計(jì)數(shù)1次
A.像素
B.線(xiàn)段
C.多邊形
D.物體
A.畫(huà)家算法;
B.Z-buffer算法;
C.區(qū)間掃描線(xiàn)算法;
D.可見(jiàn)面光線(xiàn)追蹤算法;
A.Z-Buffer
B.掃描線(xiàn)
C.畫(huà)家算法
D.不確定
A.邊界表示是用面、環(huán)、邊、點(diǎn)來(lái)定義物體的位置和形狀;
B.物體邊界上的面是各種曲面,包括自相交的曲面;
C.物體邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體邊界面上的邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的;
最新試題
光線(xiàn)投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線(xiàn)所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動(dòng)輸出到顯示屏幕,完成場(chǎng)景的顯示,人們就可以通過(guò)顯示器觀看圖形。
關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)中要對(duì)中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線(xiàn)光滑?()
陰影光線(xiàn)的實(shí)質(zhì)是從光線(xiàn)與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線(xiàn),看是否被其他物體遮擋。
折射光是光線(xiàn)會(huì)進(jìn)入透明物體,在推導(dǎo)的計(jì)算公式中,包含相對(duì)折射率,折射光在從物體出來(lái)時(shí),公式中相對(duì)折射率應(yīng)該如何變化?()
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線(xiàn)段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
電磁波在錐狀體上產(chǎn)生的響應(yīng)的大小與下列哪些因素相關(guān)?()
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過(guò)SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。