A、Decay Rate
B、Cone Angle
C、Penumbra Angle
D、Drop off
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A、Sphere
B、Cone
C、Locator
D、Cylinder
A、光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權重
C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調整綁定位置
A、粒子類型
B、碰撞
C、air場
D、drag場
A、柵格捕捉
B、邊線捕捉
C、名稱捕捉
D、曲面捕捉
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小
B、渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染
C、當攝像機選擇Depth of Field時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果
D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改變
最新試題
點擊材質球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
Lambert材質球不具備的屬性是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質球,應使用的貼圖紋理是()。