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A.若干原始多邊形在界內(nèi)的頂點(diǎn)
B.必須有窗口頂點(diǎn)
C.可能有窗口頂點(diǎn)
D.交點(diǎn)
E.原始多邊形在界外的頂點(diǎn)
F.其他頂點(diǎn)
A.S和P均在可見(jiàn)的一側(cè),則輸出S和P.
B.S和P均在不可見(jiàn)的一側(cè),則輸出0個(gè)頂點(diǎn).
C.S在可見(jiàn)一側(cè),P在不可見(jiàn)一側(cè),則輸出線段SP與裁剪線的交點(diǎn).
D.S在不可見(jiàn)的一側(cè),P在可見(jiàn)的一側(cè),則輸出線段SP與裁剪線的交點(diǎn)和P.
最新試題
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動(dòng)輸出到顯示屏幕,完成場(chǎng)景的顯示,人們就可以通過(guò)顯示器觀看圖形。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說(shuō)Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對(duì)空間場(chǎng)景生成圖像的過(guò)程,其中相機(jī)的屬性對(duì)生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過(guò)數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。
色彩模型包含的量有()。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
在描述人體及機(jī)器人骨架結(jié)構(gòu)時(shí),通常將什么部位作為根結(jié)點(diǎn)?()