A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
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A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來(lái)實(shí)現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)的
D.ECS是實(shí)體、組件、系統(tǒng)三個(gè)詞的縮寫(xiě)
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
A.場(chǎng)景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動(dòng)子系統(tǒng)
D.動(dòng)作子系統(tǒng)
A.實(shí)現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動(dòng)作系統(tǒng)、場(chǎng)景管理系統(tǒng)等
B.實(shí)現(xiàn)渲染過(guò)程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實(shí)現(xiàn)膠水層,通過(guò)組合游戲子系統(tǒng)的功能實(shí)現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實(shí)現(xiàn)底層數(shù)學(xué)與物理庫(kù)
A.驅(qū)動(dòng)游戲世界的運(yùn)行,給游戲各子系統(tǒng)以心跳,構(gòu)成游戲的邏輯幀
B.控制電腦硬件
C.實(shí)現(xiàn)游戲畫(huà)面的渲染
最新試題
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
開(kāi)發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀(guān)點(diǎn)是錯(cuò)誤的?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
點(diǎn)到直線(xiàn)的距離等同于以下哪種距離?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()